MK MAKER - CIRCUITOS EM PAPEL

 

Este projeto convida o aluno a explorar o que existe para além da sala de aula e realiza experiências ao encontrar soluções para determinado problema. Ao aceitar os desafios conhecerão os principais conceitos para entender o funcionamento dos componentes e circuitos elétricos de forma prática e criativa utilizando papel, LEDs, baterias, alumínio e outros materiais condutivos. Voltado para o aprendizado “mão na massa”, o projeto MK Maker - Circuitos em papel oferece informações que desenvolve o pensamento computacional e a criatividade levando o aluno a descobrir a cultura do fazer, experimentar novas tecnologias e expandir suas possibilidades de criação.

 

Indicação: 2º Ano ao 9º Ano do  Ensino Fundamental

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Ciências
  • Matemática

 

Componentes Curriculares:

  • Circuito elétrico
  • Criação de Cartões interativos
  • Criação de maquetes

AUTOMAÇÃO E ROBÓTICA

 

Projeto com a proposta de incentivar o aluno a imaginar, programar e montar, aprender como criar uma conexão via bluetooth entre o celular e a plataforma de prototipagem Arduino, através de um App e com o objetivo de controlar a distância lâmpadas ou outro sistema sempre associando as necessidades do seu dia a dia.

 

Indicação:

8º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Ciências
  • Matemática
  • Física

 

Componentes Curriculares:

  • Lógica de Programação
  • Criação de App
  • Automação e Robótica

POUPAR PARA REALIZAR O SONHO

 

A Escola é um ambiente onde estudantes aprendem não somente os conhecimentos cognitivos, mas também o que lhes proporciona capacidade de administrar sua vida em sociedade, onde possam aprender a fazer escolhas e a sonhar, mas também a descobrir formas de realização desses caminhos que foram traçados. Afinal, o equilíbrio financeiro é uma questão de compromisso, dedicação e consciência.

Este projeto é um convite para desenvolver habilidades tecnológicas através da educação financeira que possibilitará Diagnosticar, Sonhar, Orçar e Poupar.

 

Indicação: 6º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio

 

Componentes Curriculares:

  • Matemática
  • Língua Portuguesa
  • Educação Financeira
  • Arte
  • Ciências

 

Componentes Curriculares:

  • Planilha Eletrônica
  • Criação e Edição de Vídeo
  • Apresentação Dinâmica e Interativa
  • Produção e Edição de Texto

BRINCANDO COM CÓDIGOS SCRATCH

 

Nesse projeto é possível aprender de forma mais divertida, com atividades dinâmicas e utilizando a lógica de programação.

Teste e descubra diversas proposições ou condições na criação de um jogo. Um projeto que permite jogar, interagir e criar. É divertido brincar com códigos!

 

Indicação: 3º ao 6º anos do Ensino Fundamental

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Ciências
  • Matemática

 

Componentes Curriculares:

  • Criação e Edição de Imagens
  • Produção de Faixas e Cartazes
  • Criação de Livros Interativos
  • Multimídia
  • Planilha Eletrônica

É POSSÍVEL ECONOMIZAR

 

Aprenda a reconhecer a importância do hábito de poupar como forma de melhorar o orçamento familiar.

Planejamento, empreendedorismo, consumo consciente com práticas sustentáveis são ações que serão trabalhadas neste projeto. Orientar os alunos a mudar hábitos e comportamentos, substituindo-os por uma atitude saudável e sustentável.

 

Indicação: 3º ao 6º Ano do Ensino Fundamental

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Ciências
  • Matemática

 

Componentes Curriculares:

  • Criação e Edição de Imagens
  • Produção de Faixas e Cartazes
  • Criação de Livros Interativos
  • Multimídia
  • Planilha Eletrônica

BRINCANDO COM CÓDIGOS

 

O projeto, Brincando com Códigos, faz uso da lógica de programação como gerador de possibilidades da prática educativa, utilizando-se do software Kodu Game Lab que possibilita o indivíduo a criar suas próprias ideias e construir games em 3D.

Desenvolve maior habilidade para lidar com as situações de maneira flexível e criativa, capacidade essa cada vez mais exigida na sociedade.

 

Indicação: 4º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Língua Inglesa
  • Arte
  • Ciências
  • Matemática
  • Geografia

 

Componentes Curriculares:

  • Construção de Jogos em 3D
  • Lógica de Programação

BRINCANDO COM CÓDIGOS 1

 

Brincar com códigos é um jeito divertido e interessante de aprender conceitos imprescindíveis da área de programação. O projeto desperta a criatividade, planejamento, construção, raciocínio de forma sistemática, tomada de decisão e colaboração através das ferramentas tecnológicas que auxiliam os alunos a construírem um aplicativo e entenderem o início da lógica de programação.

 

Indicação: 8º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Língua Inglesa
  • Arte
  • Matemática
  • Ciências

 

Componentes Curriculares:

  • Lógica de Programação
  • Desenvolvimento de Games Digitais

BRINCANDO COM CÓDIGOS 2

 

Com as novas tecnologias, outro idioma começa a ganhar destaque: a programação. Se o aluno quer um game, um app ou quem sabe um software, ele é capaz de projetá-lo e programá-lo. Nesse projeto o aluno avançará os primeiros passos para essa nova construção. É através da lógica de programação que os alunos desenvolvem várias habilidades tecnológicas de uma maneira fácil e interdisciplinar. Acompanhe esses avanços!

 

Indicação: 8º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Língua Inglesa
  • Arte
  • Matemática
  • Ciências

 

Componentes Curriculares:

  • Lógica de Programação
  • Desenvolvimento
  • de Games Digitais

AVENTURA NA FAZENDA

,

O projeto Aventura na Fazenda tem a proposta de envolver os alunos em uma campanha de conscientização da sustentabilidade, utilizando recursos de tecnologia para estimular a criatividade e reforçar o aprendizado, criando boletins informativos, criação de slides, gráficos e planilha eletrônica.

O projeto integra as áreas do conhecimento e as habilidades tecnológicas, promovendo a autonomia e a vontade de descobrir.

 

Indicação: 3º ao 5º Ano do Ensino Fundamental

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Geografia
  • Matemática
  • Ciências

 

Componentes Curriculares:

  • Planilha Eletrônica
  • Produção de Textos e Visuais
  • Criação de Boletim Informativo
  • Animação Gráfica

ENCONTRO DAS ARTES

 

O projeto convida o aluno a participar de um sarau solidário que envolve a comunidade numa corrente do bem. Criando peças teatrais, poesias, paródias e releitura de obras de arte.

Recheado de habilidades tecnológicas desenvolvendo cartazes, HQs, revistas e vídeos. Tudo isso usando a suíte de aplicativos Microkids Studio, que possibilita os projetos integradores através de suas diversas ferramentas.

 

Indicação: 2º ao 5º Ano do Ensino Fundamental

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • História
  • Música

 

Componentes Curriculares:

  • Produção de Cartões
  • Apresentações Dinâmicas
  • Criação de Imagens e
  • Material Publicitário
  • Produção de Animações
  • Criação de HQs
  • Produção de Revista

XADREZ

 

Neste projeto o aluno explora as estratégias do jogo de xadrez, cria planilhas eletrônicas, jogos digitais e animações desenvolvendo o raciocínio lógico.

 

Indicação: 6º ao 8º Ano do Ensino Fundamental

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Educação Física
  • Matemática

 

Componentes Curriculares:

  • Xadrez
  • Planilha Eletrônica
  • Construção de Jogos e Animações
  • Lógica de Programação

ANIME IDEIA

 

Real ou virtual? Descubra como páginas estáticas ganham vida na tela do computador com projetos e animações em 3D aplicados à Realidade Aumentada.

 

Indicação: 8º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Língua Inglesa
  • Arte
  • Física
  • Matemática

 

Componentes Curriculares:

  • Publicidade
  • Modelagem e Animação em 3D
  • Realidade Aumentada

DESTINO VERDE

 

Sustentabilidade!

A proposta deste projeto incentiva a formação de uma consciência ambientalista ao explorar as habilidades do planejamento, organização e empreendedorismo cooperativista.

 

Indicação: 7º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Matemática
  • Ciências
  • Geografia

 

Componentes Curriculares:

  • Produção Textual e Visual
  • Construção de Projetos em 3D
  • Planilha Eletrônica
  • Publicidade

HQ S.A.

 

O aluno explora o dinamismo das histórias em quadrinhos, elabora, planeja e constrói um gibi passando por várias etapas e produções.

Desenvolver um site também faz parte do roteiro deste projeto.

 

Indicação: 6º ao 8º Ano do Ensino Fundamental

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Matemática

 

Componentes Curriculares:

  • H.Q.
  • Editoração de Imagens
  • Livro Interativo Multimídia
  • Construção de Site

MOVIMENTO E TECNOLOGIA

 

Luz, Câmera, Ação! Experimente o mundo do cinema e torne-se um roteirista, produtor e editor de um documentário utilizando as ferramentas tecnológicas.

 

Indicação: 7º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Língua Inglesa
  • História
  • Arte
  • Educação Física
  • Ciências

 

Componentes Curriculares:

  • Filmagem e Edição de Áudio e Vídeo
  • Produção de Roteiro
  • Editoração de Imagens
  • Planilha Eletrônica

VIVER PERIGOSAMENTE

 

Inseguranças, incertezas e mudanças são temas vivenciados na adolescência. Através da construção de um game, os alunos, mobilizam a comunidade escolar sobre perigos como: drogas, má utilização da internet, bullying e sexualidade precoce.

 

Indicação: 7º Ano do Ensino Fundamental ao Ensino Médio

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Língua Inglesa
  • Arte
  • Matemática
  • Ciências
  • Filosofia

 

Componentes Curriculares:

  • Apresentação Dinâmica e Interativa
  • Construção de Jogos Digitais
  • Lógica de Programação

CUIDAR E BRINCAR

 

Objetiva levar o aluno a refletir sobre a importância do uso dos itens de segurança, tomar os devidos cuidados com a vida, com a  alimentação e com o vestir.

 

Habilidades Tecnológicas:

  • Criação e edição de imagens
  • Abrir e Salvar arquivos
  • Contar e desenhar com ferramentas digitais

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Educação Física
  • Ciências

CURIOSOS POR NATUREZA

 

Valorizar, compreender e respeitar a importância da natureza.

Com essa proposta e com os recursos tecnológicos sugeridos, desenvolve-se a atitude de cuidados com os seres vivos e a preservação do meio ambiente.

 

Habilidades Tecnológicas:

  • Criação e edição de imagens
  • Construção de HQ
  • Contar e desenhar com ferramentas digitais

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Ciências

EU SOU ASSIM

 

A FAMILIA É A BASE DE TUDO!

Este projeto objetiva reconhecer a importância de cada pessoa da família. Mostra através de uma colcha de retalhos as histórias de vida de cada um, resgatando os cuidados e o respeito aos avós. Neste projeto, os alunos expressão

ideia, desejos e sentimentos em distintas situações de interação, por diferentes meios.

 

Habilidades Tecnológicas:

  • Criação e edição de imagens
  • Apresentação Dinâmica e Interativa
  • Produção e Edição de Texto

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Matemática
  • Ciências

EU RESPEITO

 

Respeitar os idosos, as leis do trânsito, os animais e a preservação da natureza são reflexões que este projeto proporciona.

 

  • Habilidades Tecnológicas:
  • Produção de faixas e cartazes
  • Produção e Edição de Texto com imagens

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Matemática
  • História

 

 

EU VALORIZO

 

Neste projeto o aluno aprende a valorizar o espaço escolar e seus profissionais. Ao proporcionar a construção do conhecimento, o educando compartilha e valoriza as experiências vividas. Estimula o aluno a valorizar a saúde, a leitura e as diferenças. Através de  diversas dinâmicas, incentivando o convívio com o grupo, as ferramentas tecnológicas possibilitam a edição de textos, construção de cartões e a produção de uma revista.

 

Habilidades Tecnológicas:

  • Criação e edição de Revista com Imagens
  • Edição de Textos com Imagens

 

Componentes Curriculares:

  •  Língua Portuguesa
  •  Arte
  •  História
  •  Ciências

EU COMPARTILHO

 

O tema base deste projeto é reconhecer as diferentes expressões culturais populares. Cada experiência é valorizada de forma atrativa e criativa com o uso do computador. O aluno, através das ferramentas tecnológicas, desenvolve atividades de construção de imagens, cartões e histórias em quadrinhos incentivando a solidariedade na comunidade em que vive.

 

Habilidades Tecnológicas:

  • Criação e edição de imagens
  • Criação de HQ
  • Produção e Edição de Texto
  • Organização de Ambientes
  • Criação de Cartões Digitais

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Matemática
  • Ciências

BAÚ DE HISTÓRIAS

 

Este projeto estimula a contação de histórias, a socialização e a convivência em grupo incentivando o aluno a utilizar conhecimentos das linguagens (oral,  escrita e visual). O aluno vivencia a cidadania ao aplicar ferramentas tecnológicas na produção de cartões e atividades interativas digitais.

 

Habilidades Tecnológicas:

  • Produção e Edição de Texto
  • Produção de Cartões
  • Criação de Livro Interativo Multimídia

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • História
  • Geografia

BULLYNG NÃO É BRINCADEIRA

 

O Bullying é um tema presente no ambiente escolar. Neste projeto, o aluno mergulha na formação do povo brasileiro com intuito de desmistificar o preconceito, levando todas a entenderem que as diferenças são comuns e importantes e, por isso, devem ser respeitadas. Baseada na interdisciplinaridade e, com a utilização dos recursos tecnológicos, cria-se uma apresentação dinâmica na escola para a conscientização de todos os alunos.

 

Habilidades tecnológicas:

  • Produção Textual
  • Produção de Animações
  • Criação de HQ
  • Criação de Imagens e material Publicitário

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Ciências
  • Matemática
  • Geografia

FEIRA DE QUADRINHOS

 

Desenvolva habilidades tecnológicas a partir da criação de histórias em quadrinhos, animações, manipulação de imagens e atividades interativas digitais. Produções textuais e visuais serão necessárias

na construção de um HQ.

 

Habilidades tecnológicas:

  • Produção Textual
  • Editoração de Imagens
  • Criação de HQ
  • Criação de Livro Interativo Multimídia

 

Componentes Curriculares:

  • Língua Portuguesa
  • Arte
  • Matemática

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